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Microsoft e a difícil missão de cativar o mercado de games japonês

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Obter um mau desempenho no gigantesco mercado japonês de videogames é uma situação que pode, guardando as devidas proporções, ser comparada a uma nação que pegou uma fatia pobre na partilha do continente africano durante o imperialismo do século XIX. Se não dá para angariar recheio de um bolo disputado por leões teutônicos, gauleses e saxões, talvez a melhor opção seja buscar outros mercados consumidores compatíveis com seu porte mastodôntico, o que foi feito pelos EUA (em toda a América) e Japão (no Sudeste Asiático). A analogia é agressiva, mas estou falando de negócios, e seja no tempo dos impérios, seja hoje, o comércio que guia o futuro dos gigantes.

Esse é o problema que a Microsoft, produtora do Xbox 360, enfrenta desde que aceitou o desafio de competir mundialmente com Sony e Nintendo pela liderança na venda de consoles. No ano de 2010, enquanto o Nintendo Wii e o Playstation 3 venderam no arquipélago mais de 1,5 milhões de unidades cada (com vantagem para a turma do Mario), o Xbox 360 não conseguiu obter nem a marca de 250 mil unidades vendidas. A situação se torna mais complicada quando se nota que os portáteis de Sony (PSP) e Nintendo (DS) venderam quase 3 milhões de unidades cada (novamente com vantagem da Big N) enquanto a Microsoft sequer possui um concorrente para os portáteis japoneses.

Alguns fatores são essenciais na compreensão da dificuldade que os americanos enfrentam. Primeiramente, Nintendo e Sony já estão muito bem consolidados em seus mercados nacionais, já contam com décadas de know-how e experiência com o público japonês (este, específico e distinto de qualquer outro mercado no mundo), não deixando muito espaço para a Microsoft, que ainda está aprendendo como se atua no setor e sabe que os concorrentes japoneses não se acomodarão.


Outros fatores são os próprios potenciais usuários japoneses que indicam. O Xbox 360 foi considerado no Japão como muito grande, caro e barulhento. É importante ressaltar que espaço é a coisa mais cara que existe no Japão, e eles não querem uma espaçonave barulhenta ocupando 1/3 do quarto. Além disso, o Xbox 360 é tido como um hardware para games hardcore, como Halo. Isso funciona nos mercados americano e europeu, onde o público-alvo são jogadores homens na faixa dos 25-30 anos, mas não tanto no Japão onde há muitas crianças e mulheres entre os consumidores, que preferem o conceito de diversão do Wii ou a ampla variedade do PS3 quando optam pelos jogos menos casuais. Para piorar a situação, a estratégia de comunicação da Microsoft na entrada no Japão foi péssima e desgastou a marca com o consumidor local.

Não dá para negar que eles estão tentando. Lançaram mais J-RPG's (rpg japonês, importante para fidelizar usuários nipônicos) do que seus concorrentes japoneses e trouxeram duas inovações tecnológicas no segundo semestre de 2010: A versão slim da plataforma, menor, mais leve, mais segura, mais eficiente (-17% no consumo de eletricidade) e menos barulhenta. Além do esperado Kinect, sistema de câmera que reconhece gestos e vozes, eliminando a necessidade do joystick.


Os resultados já indicam o fracasso das tentativas e certa miopia de negócios. O Kinect exige espaço para ser usado, coisa que nem japonês rico tem, logo, não atraiu o público potencial e só foi comprado por quem já era dono de um Xbox 360 (quando a ideia era alavancar as vendas do console). Segundo, os japoneses não ficam em casa na maior parte do dia, mesmo as crianças, logo, ignorar os portáteis no Japão é ignorar características do mercado. Enquanto a Microsoft acumula tropeços e monumentais esforços financeiros no mercado japonês, está deixando de alocar recursos no ainda mais importante mercado europeu, onde a Sony é muito forte, mas a Microsoft sabe o que e como fazer pela liderança. Para não citar o mercado latino americano, que segue ignorado, mas será dominado por aquela empresa que primeiro jogar seus tentáculos de modo efetivo, como fez a Sega com o Brasil na era 16 bits.

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